Sesión realizada por Andrea Fernández, Laura Martínez, Rubén Cansino y Roberto López
Nuestro grupo optó por crear una sesión recreativa en la cual la
competición estuviera presente pero por la naturaleza de los juegos diseñados
esta pasa a igualarse con el carácter lúdico, de forma que los usuarios no
tendrán la sensación de estar compitiendo sino de estar jugando.
En el diseño de los juegos se prestó especial atención a las diversas
capacidades de las personas, si bien algunos destacan por su naturaleza
atlética otros lo hacen por su ingenio. Así es como en esta sesión nos
encontramos juegos que combinan ambas características y otros que hacen más
hincapié en solo una de ellas.
Dado que la más mínima competición a alguna gente puede cegarle con ese
objetivo (competir) también los juegos fueron diseñados de forma que para ganar
se ha de trabajar en equipo, en ninguno de los juegos puedes destacar de forma
individual sobre tus compañeros y mucho menos no contar con ellos.
Otro punto que quisimos incorporar a la sesión recreativa fue la
posibilidad de que uno de los juegos no estuviera guiado y encorsetado por
reglas y objetivos. Es así como siguiendo una metodología regida por el
aprendizaje por descubrimiento diseñamos el juego “embarca si puedes”. En él
los distintos grupos pondrán a prueba todo su ingenio y capacidad sin ningún
tipo de limitación.
FORMA DE ORGANIZACIÓN DEL GRUPO
Se inflarán tantos globos como usuarios haya (24), al inflar dichos
globos se introducirá en ellos papeles de 4 colores distintos más un número. Estos globos serán distribuidos por toda la
superficie de la piscina.
Cada usuario se lanzará al agua en busca de un globo. Cuando todos
tengan el suyo los explotarán en la zona indicada (para facilitar la limpieza
del plástico y los papeles). Dicho color y dicho número los identificará durante
toda la sesión en los diversos juegos.
HORARIO Y DISTRIBUCIÓN DE TAREAS
- J U E G O S -
1. YINCANA ACUÁTICA
Desarrollo del juego:
Cada equipo que consta de 4 integrantes deberán llevar 4 pelotas de la siguiente manera:
El jugador 1 de cada equipo se lanzará al agua con cuatro pelotas en sus manos. Este deberá nadar a la primera estación que estará señalizada en la piscina por conos situados en la playa, cuando el jugador llegue a su estación este deberá lanzar las 4 pelotas al jugador 2 que lo estará esperando en la playa. Este jugador 2 deberá realizar la misma acción que el anterior, teniendo que ir nada a la estación 2 que estará situada a 12 metros de la playa. Cuando llegue a su sitio deberá pasar las pelotas al jugador 1 que lo estará esperando en el agua y el jugador 1 al jugador 3 que lo estará esperando en el agua.
El jugador 3 realizará la misma acción que los otros dos integrantes del equipo, cambiando solo la acción del jugador 4, que tendrá que nadar hasta el lado de su compañero con las 4 pelotas y lanzar/encestar solo una pelota a una canasta que se situará al a unos 5 metros de ellos. Cuando consiga encestar la pelota 1, el jugador 1 que estará esperando en la misma estación donde empezó nadara lo más rápido para poder encestar la otra pelota que la tendrá situada en la estación 3.
Los otros 2 jugadores que quedan deberán realizar la misma acción hasta lograr encestar las 4 pelotas en el cubo lanzando cada uno su respectiva pelota.
Motivo de elección de este juego:
La elección de este juego fue para introducir en la sesión un poco de competición de una forma lúdica, donde los jugadores desarrollaran las habilidades motoras básicas para el desarrollo del juego.
También lograr la máxima participación y mejorar la socialización del grupo sin dejar a nadie excluido, ya que todos tendrán un papel importante que requerirá la participación en equipo.
Cada equipo que consta de 4 integrantes deberán llevar 4 pelotas de la siguiente manera:
El jugador 1 de cada equipo se lanzará al agua con cuatro pelotas en sus manos. Este deberá nadar a la primera estación que estará señalizada en la piscina por conos situados en la playa, cuando el jugador llegue a su estación este deberá lanzar las 4 pelotas al jugador 2 que lo estará esperando en la playa. Este jugador 2 deberá realizar la misma acción que el anterior, teniendo que ir nada a la estación 2 que estará situada a 12 metros de la playa. Cuando llegue a su sitio deberá pasar las pelotas al jugador 1 que lo estará esperando en el agua y el jugador 1 al jugador 3 que lo estará esperando en el agua.
El jugador 3 realizará la misma acción que los otros dos integrantes del equipo, cambiando solo la acción del jugador 4, que tendrá que nadar hasta el lado de su compañero con las 4 pelotas y lanzar/encestar solo una pelota a una canasta que se situará al a unos 5 metros de ellos. Cuando consiga encestar la pelota 1, el jugador 1 que estará esperando en la misma estación donde empezó nadara lo más rápido para poder encestar la otra pelota que la tendrá situada en la estación 3.
Los otros 2 jugadores que quedan deberán realizar la misma acción hasta lograr encestar las 4 pelotas en el cubo lanzando cada uno su respectiva pelota.
Motivo de elección de este juego:
La elección de este juego fue para introducir en la sesión un poco de competición de una forma lúdica, donde los jugadores desarrollaran las habilidades motoras básicas para el desarrollo del juego.
También lograr la máxima participación y mejorar la socialización del grupo sin dejar a nadie excluido, ya que todos tendrán un papel importante que requerirá la participación en equipo.
2. PUENTE DE COLCHONETAS
Desarrollo del juego:
Tendremos dos equipos de 12 integrantes cada uno, estos equipos se llamarán de la siguiente forma: equipo correcaminos y equipo defiende el puente.
En el equipo defiende el puente se situarán 6 a cada lado de la piscina sentados en la playa donde tendrán materiales como pelotas pulboys, etc para lanzar a los que intenten cruzar el puente.
Mientras tanto del equipo correcaminos deberán pasar todos por encima de las colchonetas sin caerse al agua. Cuando uno consiga cruzar el puente se situará en la posición de su compañero que le estaba sujetando la colchoneta. De esta forma utilizarán una rotación pasando de colchoneta en colchoneta mientras las sujetan hasta que todos hayan cruzado el puente.
Motivo de elección de este juego:
Este juego ha sido elegido para poder mejorar la puntería de los jugadores que defienden el puente y para mejorar el equilibrio y coordinación del equipo correcaminos. De esta manera todos los integrantes del grupo estarán trabajando de una manera activa y ayudando al equipo.
Tendremos dos equipos de 12 integrantes cada uno, estos equipos se llamarán de la siguiente forma: equipo correcaminos y equipo defiende el puente.
En el equipo defiende el puente se situarán 6 a cada lado de la piscina sentados en la playa donde tendrán materiales como pelotas pulboys, etc para lanzar a los que intenten cruzar el puente.
Mientras tanto del equipo correcaminos deberán pasar todos por encima de las colchonetas sin caerse al agua. Cuando uno consiga cruzar el puente se situará en la posición de su compañero que le estaba sujetando la colchoneta. De esta forma utilizarán una rotación pasando de colchoneta en colchoneta mientras las sujetan hasta que todos hayan cruzado el puente.
Motivo de elección de este juego:
Este juego ha sido elegido para poder mejorar la puntería de los jugadores que defienden el puente y para mejorar el equilibrio y coordinación del equipo correcaminos. De esta manera todos los integrantes del grupo estarán trabajando de una manera activa y ayudando al equipo.
3. TRANSPORTE DE MERCANCÍAS
Desarrollo del juego:
Cada equipo de 6 personas se dividirá en dos: 3 integrantes sujetarán la colchoneta frente a sus compañeros y 3 saltarán al agua. Los encargados de saltar al agua intentarán hacerlo de forma que salpiquen la máxima cantidad de agua posible dentro del cubo. Este cubo estará sobre la colchoneta que sus otros 3 compañeros sujetarán, cuando hayan saltado tres han de ir lo más rápido posible al otro extremo de la piscina y volver (derramando la mínima cantidad de agua posible). En este momento rotarán y los que sujetaban la colchoneta ahora pasarán a ser los que saltan.
Motivo de la elección de este juego:
¿Qué es lo que cualquier persona hace al llegar a una piscina si quiere divertirse? Exactamente: saltar al agua. Da igual la edad o el sexo, es la actividad número uno en cuanto a diversión se refiere dentro de una piscina. Quisimos incluir un juego que incorporara algo tan básico pero como parte de este, no que el salto en sí fuera el fin, sino un medio para el objetivo del juego. Es así como diseñamos este juego en el que se combina la diversión del salto con el trabajo en grupo de transportar el cubo.
Motivo de la elección de este juego:
¿Qué es lo que cualquier persona hace al llegar a una piscina si quiere divertirse? Exactamente: saltar al agua. Da igual la edad o el sexo, es la actividad número uno en cuanto a diversión se refiere dentro de una piscina. Quisimos incluir un juego que incorporara algo tan básico pero como parte de este, no que el salto en sí fuera el fin, sino un medio para el objetivo del juego. Es así como diseñamos este juego en el que se combina la diversión del salto con el trabajo en grupo de transportar el cubo.
4. EMBARCA SI PUEDES
Desarrollo del juego:
Este juego consistirá en conseguir una embarcación lo mas estable posible sin que se hunda cuando suban dos integrantes de cada equipo.
En este juego los alumnos dispondrán de todo el material de la piscina al alcance se sus manos con el fin de lograr la embarcación más estable.
Motivo de la elección de este juego:
La elección de este juego la hemos llevado a cabo para que nuestros usuarios, siguiendo un método
de enseñanza por descubrimiento, tendrán que pensar cómo poder lograr que la embarcación sea estable, cómo construirla y sobre todo qué materiales utilizar para llevar a cabo esta actividad.
Este juego consistirá en conseguir una embarcación lo mas estable posible sin que se hunda cuando suban dos integrantes de cada equipo.
En este juego los alumnos dispondrán de todo el material de la piscina al alcance se sus manos con el fin de lograr la embarcación más estable.
Motivo de la elección de este juego:
La elección de este juego la hemos llevado a cabo para que nuestros usuarios, siguiendo un método
de enseñanza por descubrimiento, tendrán que pensar cómo poder lograr que la embarcación sea estable, cómo construirla y sobre todo qué materiales utilizar para llevar a cabo esta actividad.
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